Nach dem enttäuschenden Debakel um Rollercoaster Tycoon World stellt Frontier Developments nun frisch aus der Beta ihren Kontrahenten Planet Coaster vor. Warum der geistige Nachfolger der Tycoon Serie in fast allen Punkten alles richtig macht und warum es dennoch die ein oder anderen Markel gibt erfahrt ihr in unserem Review.

Rollercoaster Tycoon World war bereits im Early Access so schlecht, dass wir nicht darum kamen ein erstes Fazit zu ziehen. Der Stand der Entwicklung besserte sich auch im endgültigen Produkt, das diese Woche erschien, nur kaum und daher haben wir direkt auf ein Review verzichtet. Planet Coaster behandelt hier das gleiche Genre, will die Fehler aus den früheren Teilen natürlich wieder gut machen und vor allem den Kontrahenten Rollercoaster Tycoon World schlagen. Bereits nach den ersten Trailern und Gameplays sollte hier recht schnell klar sein, wer im Rennen die Nase vorn hat.

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Vergangenheit

Der Ehrgeiz in Planet Coaster kommt aber nicht von ungefähr. Hinter der Entwicklung der Aufbausimulation steckt niemand geringeres als das britische Entwicklerstudio Frontier Developments, das bereits für Rollercoaster Tycoon 3 und dessen DLCs verantwortlich war. Wenn ich, als begeisterter Freizeitparkaufbauer, mich an den letzten Teil der Serie erinnere sind das nicht nur schlechte Erinnerungen, denn der dritte Ableger war nicht in jedem Punkt großartig, sondern vielmehr an die vielen schönen Stunden, die man versuchte seinen Park hübsch, aufregend und lukrativ zu gestalten. Der Fakt, das bereits die ersten zwei Teile, die jeder Aufbauspieler in seinem Regal stehen haben sollte, so grandios waren, dass man sich tierisch auf den dritten Teil freute, verschmerzte, dass Rollercoaster Tycoon 3 anders war, aber nicht unbedingt besser.

Planet Coaster knüpft hier direkt an den dritten Teil an und sieht sich selber als geistigen Nachfolger. Die Hauptaufgabe besteht, selbstverständlich, darin seinen eigenen Park zu bauen und, je nach Modus, voranzuschreiten. Im Karrieremodus beginnen wir in einem minimal aufgebauten Park und versuchen diesen nach Möglichkeit wirtschaftlich an die Weltspitze zu bringen. Im Sandkastenmodus haben wir zwar grob das gleiche Ziel, sind aber nicht auf die Wirtschaft angewiesen. Außerdem starten wir auf einer leeren Karte und haben so unbegrenzte Möglichkeiten. Neben diesen zwei Szenarios stehen uns außerdem diverse Herausforderungen auf den insgesamt fünf Karten zur Verfügung. Hier können wir jeweils auf den Stufen leicht, mittel und schwer verschiedene Aufgaben lösen.

Geburt eines Imperiums

Bevor wir allerdings mit dem Bau in einem der Szenarios beginnen, müssen wir unseren eigenen Charakter erstellen. Die Geburt dieses Charakters stellt sich aber recht simpel dar. Wir wählen aus einer Hand voll Frisuren, Bärten, Mützen und der Kleidung, passen die Farbe an und platzieren den Charakter auf der Weltkarte. Es liegt nahe ihn auch direkt an unserem Lebensraum zu platzieren. Einen direkten Einfluss auf das Spiel hat diese Wahl nicht. Der Charakter spiegelt vielmehr die eigene Persönlichkeit wider und Freunde, die wir bei Steam besitzen, können uns an der gewählten Stelle auf der Karte sehen und gegebenenfalls mit uns interagieren, um zum Beispiel Workshop-Files und eigene Kreationen zu betrachten. Das ist an sich zwar nicht wirklich spannend oder tiefgründig, dafür aber ein tolles Gimmick.

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Die Auswahl der vorgestellten Karten ist toll umgesetzt. Wir haben die Wahl zwischen den Tropen, einer Wüste, einer Graslandschaft, Alpinen oder einem Laubwald. Im Sandkasten- und Herausforderungsmodus sind diese Karten grundsätzlich leer und können frei bebaut und gestaltet werden. Durch die Auswahl der Karte erschließen sich uns außerdem anderen Terrainfarben und Brushierungen. Die Karten sehen rundweg schön aus und lassen keine Wünsche offen.

 

Ich bau dir eine Achterbahn

Unser größtes Ziel in Planet Coaster ist der Bau von spannenden Attraktionen und Achterbahnen. Ersteres wird simpel durch das Aufbauen dieser gehandhabt. Wir wählen die Attraktion aus, platzieren sie und bauen Ein- und Ausgang. Optional können wir einen Premiumpass aktivieren, der den Besuchern die Möglichkeit gibt die Warteschlange, mit Aufpreis, zu überspringen. In Sachen Achterbahnen können wir entweder auf eine handvoll vorgefertigte Bahnen zugreifen oder wir setzen uns selber an die Umsetzung eines Coasters. Das macht auch viel mehr Spaß, lässt aufgrund der Testbewertung aber schon mal verzweifeln. Dazu später mehr.

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Die Mechaniken des Bauens sind grandios umgesetzt. Anhand von verschiedenen Buttons am Ende einer Schiene können wir Faktoren wie Höhe, Länge, Neigung und Winkel anpassen. Durch weitere extra Optionen und Schienenabschnitte sind noch viele weitere Formen und Varianten verfügbar, die wir fließend mit der Bahn umsetzen können. Selbst in engen Bereichen tut das System was es soll, lässt sich kinderleicht bedienen und gewährt, in den meisten Fällen, das gewünschte Resultat. Während des Baus können wir bereits erste Testwagen fahren lassen um die Strecke auf seine Wirkung überprüfen zu lassen. Die Reaktionsregler zeigen dabei live die Belastungen der Besucher an und so lässt sich die Achterbahn on-the-fly verändern. Für faule Erbauer einer Achterbahn darf die Auto-Vervollständigung natürlich auch nicht fehlen. Diese funktioniert meistens einwandfrei, kann, je nach Achterbahnart, aber schon mal länger dauern oder ganz im Sande verlaufen. Wenige Achterbahnvarianten besitzen leider keine Vervollständigung, darunter die wasserbetriebenen Fahrten.

 

Nervenkitzel

Die Intension einer Achterbahn ist der Faktor aus Spaß, Übelkeit und  Nervenkitzel. Jeder dieser drei Werte lässt sich sowohl live als auch im Endresultat betrachten und anhand von detaillierten Statistiken analysieren. Gleichzeitig werden diese Werte um die von Geschwindigkeit, sowie leteralen, vertikalen und vorwärtsgerichteten G-Kräften ergänzt. So genannte Heatmaps sind dabei ebenfalls enthalten, die direkt auf der Bahn die jeweiligen Werte farblich wiedergeben. Der Mix aus Zufriedenheit zwischen dem Besucher und der Zufriedenheit des Erbauers ist dabei nicht immer einfach. Auch wenn Achterbahnen harmlos wirken können Coaster schnell für Ablehnung bei den Gästen führen. Ein ruhiges Händchen ist daher in jedem Fall notwendig.

Heatmap Visualisierung einer Holzachterbahn

Heatmap Visualisierung einer Holzachterbahn

Neben den aktuell 28 Achterbahnvarianten und der gleichen Anzahl an normalen Attraktionen können wir außerdem sechs Schienenfahrgeschäfte errichten, darunter eine Eisenbahn und Wildwasserbahnen. Für das leibliche Wohl muss natürlich auch gesorgt werden, hier stehen 19 Servicegebäude wie Burger-Läden, Toiletten und Hutgeschäfte zur Verfügung. Im reinen Zustand sehen diese Gebäude zwar nicht unbedingt schön aus, mit dem Szenarien- und Gebäudetool ist hier aber Abhilfe geschafft.

 

Entscheidungen über Entscheidungen

Planet Coaster verfügt über ein enormes Sortiment an Gebäudebauteilen und Szenarienobjekten. Darunter Wände, Decken, Lampen, Büsche, Bäume und vieles weitere. Zum Start stehen hier die Sets für moderne Bauten, Burgen, Rustikal, Futuristisch und Western bereit. Jedes einzelne Szenario mit Unmengen Unterobjekten, die sich beliebig kombinieren lassen. Weitere Objekte sollen schon bald folgen. Um ein Gebäude zu errichten platzieren wir eine Wand oder ein anderen Objekt und erschaffen so ein eigenständiges Ensemble aus Gegenständen, die miteinander gruppiert sind. Das macht ein spätere Umsetzen und verändern leichter und erspart Frust. Die Platzierung einzelner Objekte geht einfach von der Hand. Entweder benutzen wir Objekte, die sich am Raster eines Gebäudes orientieren, oder wir setzen frei platzierbare Objekte, die keine Limitierungen besitzen. Mit der Taste „Y“ können wir im gedrückten Zustand auf den Millimeter genau drehen, mit einem kurzen Drücken in einem vorher definierten Winkel anpassen. Mit „Umschalt“ verändern wir die Höhe, mit „X“ können wir sämtliche Achsen verwenden. Auch Drehungen dürfen hierbei nicht fehlen.

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Der Bau eines Gebäudes sieht im ersten Augenblick zwar erschreckend kompliziert aus, stellt sich nach mehrmaliger Benutzung aber als sehr simpel heraus. Hier ist lediglich die eigene Kreativität die Grenze für die eigenen Projekte. Leider stehen unter den Bauplänen, die es zu fast jedem Objekt gibt, nur wenige zur Verfügung. Möchten wir dennoch mehr bauen und haben keine Lust auf die immer gleichen Objekte zuzugreifen, haben wir auch die Möglichkeit mit den im Workshop publizierten Objekten zu bauen. In Steam können wir einfach und simpel ein Objekt abbonieren um es dann im Spiel im Bauplanmenü zu verwenden. Nachträglich lässt sich jedes Objekt dann nochmal von Hand anpassen.

 

Nicht so drängeln

Die Besucher im Spiel verhalten sich grundsätzlich realistisch und ausgewogen. An wenigen Stellen kommt es auf den komplexen Wegen schon mal zu Staus, das macht aber nichts, wenn wir die Wegfindung der Besucher erst einmal verstanden haben. So ist es wichtig besonders große Wege auf Hauptwegen zu benutzen und hierbei niemals an Platz zu sparen. Die größte Problematik der Besucher ist da noch die Zielwahl, denn jeder Besucher scheint ein Grundverständnis für den Aufbau des Park mit zu bringen und findet den Weg zum nächstgelegenen Fahrgeschäft immer direkt und ohne Umwege, außer er steht im Menschenstau. Platzierte Objekte und Gebäude sind ihm daher ebenfalls egal und lediglich die Szenerien an Warteschlangen verschaffen dem jeweiligen Fahrgeschäft eine Aufwertung aus den Augen der Besucher. Es ist daher eigentlich egal ob wir wunderschöne Märchenwälder, Wasserfälle oder Kampfschauplätze zwischen Piraten und Cowboys bauen. Das gleiche gilt für das Terrain. Egal ob flach oder hügelig, dem Besucher ist es grundsätzlich egal.

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Umso trauriger, dass neben der Objektplatzierung auch das Terrain eine große Rolle spielt, denn die Oberfläche im Parkt lässt sich bis ins Detail anpassen. Berge, Seen, sogar ganze Höhlen lassen sich mit dem einfach zu verwendenden Tool in Null-Komma-Nichts aus dem sprichwörtlichen Boden stampfen. Bei einer erheblichen Größe des Parks kann dieses Tool allerdings schon mal etwas Zeit in Anspruch nehmen und benötigt mehr Spielraum zum rendern.

 

Geldregen

In Sachen Management steht Planet Coaster den Vorgängern, größtenteils, in nichts nach. Zahlreiche Skalierungen, Skalen und Diagramme geben Aufschluss auf den aktuellen Stand der Dinge, wie Besucherzahlen, Bedürfnisse und finanzielle Auswirkungen. Zwar lassen sich nur wenige wirtschaftliche Entscheidungen treffen, das macht aber insofern nichts, da wir genug Zeit damit verbringen den Park überhaupt zu bauen. Die eigentliche Wirtschaft hinter dem objektiven System ist etwas spartanischer als die der früheren Teile von Rollercoaster Tycoon 1 und 2. Dabei spielt vor allem die Schwierigkeitsspanne eine große Rolle. Haben wir erstmal einen funktionierenden Park geschaffen ist es nur sehr schwierig ihn in den Ruin zu treiben. Die Hauptaufgabe besteht in den meisten Fällen darin auf neues Geld zu warten. Katastrophen oder Wetter (es ist immer sonnig) spielen keinerlei Rolle.

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Leider handhabt sich das Menü der Angestellten eher schwierig. Wir können zwar mit wenigen Klicks neue Angestellten, darunter Maskotchen, Mechaniker, Putzkolonnen und Ladenbetreiber einstellen, die nachträgliche Handhabung stellt sich aber als etwas unumgänglicher heraus, denn jeder Mitarbeiter kann über ein eigenes Menü befördert und im Gehalt angepasst werden. Das wäre insofern nicht schlimm, wenn man einfach alle Mitarbeiter auf einen Schlag anpassen könnte, das ist allerdings nicht der Fall und wir müssen umständlich jeden Arbeiter einzeln anwählen und bearbeiten.

 

You, Me & Gravity

Grafisch ist Planet Coaster eine Wucht. Die Charaktere sind detailverliebt und schön umgesetzt und machen schon beim zusehen glücklich. Die verschiedenen Kombinationen aus Farben und Kleidungssets lassen jeden Besucher verschieden aussehen und wenn wir Glück haben entdecken wir sogar unseren eigenen im Tumult der Achterbahnbegeisterten. Neben den zahlreichen Besuchern sind auch die Attraktionen und selbst die Terrainoberflächen toll umgesetzt. Streben und Stützen der Achterbahnen verhalten sich meist sehr realistisch und passen sich den Begebenheiten ständig neu an. Nur bei weitem herauszoomen aus der Karte verschwinden die Besucher teilweise, gleiches gilt für Wasserreflexionen. Auf Rechnern mit weniger Leistung kann es bei größeren Parks aufgrund der schieren Masse an Objekten zu starken Frameeinbrüchen kommen. Hier muss jeder Spieler selber entscheiden wieweit er seinen PC belasten möchte. Hat man genug gesehen kann man auch getrost „ein Ohr auf den Soundtrack werfen“, denn der ist bei weitem das Beste, was man aktuell in einem derartigen Spiel finden kann. Sämtliche Songs des Planet Coaster Albums „You, Me & Gravity“ sind fantastische Musikstücke, die einen von endlosen Welten träumen lassen. Gleiches gilt natürlich für alle Musikstücke im Spiel, darunter passende Tracks für die verschiedenen Szenarien und Gebäude. Auch die Besucher und Fahrtgeräusche wirken authentisch und klangvoll.

Wertung
Gameplay95
Story80
Inszenierung95
Genre-Wertung90
Visualisierung90
Sounddesign95
Bedienung85
Feedback90
Positiv
Grandiose Umsetzung mit Tiefgang
Langanhaltender Spielspaß mit eigenen Zielen
Große Anzahl an Attraktionen und Fahrgeschäften
Liebevolle Grafik- und Soundgestaltung
Umgängliche Bedienung
Negativ
Wenig Management bedingte Möglichkeiten
Umständliche Arbeiterverwaltung
Frameinbrüche bei größeren Parks
90
Thrilled!
Fazit
Planet Coaster ist die Entschuldigung auf die alle Rollercoaster Tycoon World Spieler gewartet haben. Frontier Developtments macht fast alles richtig und hat einen Freizeitparksimulator mit Tiefgang geschaffen, der nicht nur zum Träumen einlädt, sondern indirekt auch in den nächsten richtigen Freizeitpark. Wer seine tiefsten Achterbahnfantasien ausleben möchte ist mit Planet Coaster an der richtigen Stelle, zwar müssen einige Abstriche im wirtschaftlichen Management gemacht werden, das tut der eigentlichen Aktivität, dem Bauen, aber keinen Abbruch.