Was ist der Unterschied zwischen Take2 und Square Enix? Unter diesem Leitfaden könnte man, als begeisterter Open World Spieler, die Entwicklungen des Nanos Mods JC3:MP setzen. Denn, wer die Geschehnisse von Grand Theft Auto 5 in den vergangenen Monaten verfolgt hat wird schnell feststellen, dass Publisher Rockstar Games und Entwickler Take2 nicht die aufgeschlossenste Gemeinschaft gegenüber Onlinemodifikationen ist. Square Enix setzt mit den Avalanche Studios hier ganz anders an und akzeptiert Multiplayermods explizit. Hier kommt das Team von Nanos ins Spiel.

Im Rahmen des geschlossenen Presse- und Partnerevents der Nanos GbR konnten wir erstmals einen Blick auf die bald erscheinende Multiplayer Mod für Just Cause 3 werfen. Ob sich eine Multiplayermodifikation lohnt, welche Vorteile ein Just Cause 3 mit mehreren Spielern hat und wo es noch hakt erfahrt ihr in unserem exklusiven Preview.

 

Roundabout

JC3:MP setzt da an, wo der Singleplayer aufhört. Medici ist frei erkundbar, Di Ravello spielt keine Rolle mehr und übt, bis auf die immer noch existenten Basen, keinen Einfluss mehr auf die mediterrane Insel aus. Auch im Multiplayer spielt ihr in der Rolle des Revolutionärs Rico, der, zusammen mit vielen weiteren Ricos, die Insel unsicher macht. In den drei von uns getesteten Umgebungen, darunter Freeroam, Deathmatch und Standard, haben wir die Möglichkeit unterschiedliche Aspekte des Multiplayers zu vergleichen.

Im Freeroam steht uns das gesamte Paket der freien Erkundung zur Verfügung. Mit dem Hotkey ‚M‘ greifen wir auf ein Schnellspawn-Menü zurück, mit dem wir Fahrzeuge in einer Liste auswählen können um diese dann auf der anvisierten Stelle erscheinen zu lassen. Jeder Spieler kann dabei ein Fahrzeug gleichzeitig erschaffen. Ein neues Fahrzeug, egal ob Luft, Land oder Wasser, löscht das Vorherige.

Der Freeroam Modus unterscheidet sich nur marginal vom Standardmodus. Hier steht uns zwar das simple Vehikel-Menü nicht mehr zur Verfügung, dafür aber sämtliche Kommandos, die den Modus aufregender gestalten können. Hier kommt unter anderem das Waffen-Kommando ins Spiel, der zwar auch im Freeroam benutzt werden kann, hier aber deutlich ansprechender in Form eines Hilfemenüs vorgegeben wird. Neben Fahrzeugen und Waffen können wir Checkpoints erstellen, das Wetter ändern, die Tageszeit festsetzen und Wegpunkte erstellen. Der Standardmodus bietet zum Ausprobieren der Multiplayermodi die perfekte Anlaufstelle, auch wenn der Aufbau der einzelnen Kommandos nicht immer offensichtlich sind. Teils verschafft das offizielle Wiki hier Abhilfe.

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Beim Deathmatch treten wir zusammen mit 16 Spielern, oder weniger, gegen ebenfalls 16 Spieler an. Wir starten hierbei mit einem Standardpaket an Waffen, dass wir durch simples Aufheben erweitern können. Die Drops liegen verteilt auf der spielbaren Karte und werden in Form eines weißen Scheins symbolisiert (ähnlich wie die Checkpoints). Die Waffe selbst ist leider nicht zu erkennen. Heben wir die Waffe auf haben wir eine begrenzte Anzahl an Munition, die wir verbrauchen können. Sind die Magazine leer schnappen wir uns eine neue Waffe oder holen uns die selbe erneut. In unseren Spielphasen konnten wir diesen Modus leider nur mit wenigen Teilnehmern spielen. Je weniger Spieler am Deathmatch teilnehmen, umso seltener sehen wir unseren Gegner, da die verwendete Insel für diesen Modus recht groß scheint. Bei einer großen Anzahl an Spielern sollte dieses Manko aber kein Problem mehr darstellen.

 

Possibilities

Nanos will mit JC3:MP zwar einen spielbaren Multiplayer schaffen, legt den Fokus aber hauptsächlich auf das Augenmerk der eigenen, freien Gestaltung von Just Cause 3. Durch die eigene Scripting API sollen Entwickler ihre eigenen Spielmodi erstellen können, die dann über dedizierte Server dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. In unserem Preview-Event hatten wir Zugriff auf die drei bereits erwähnten Server.

Obwohl alle drei Modi, von denen sich zwei stark ähneln, noch lange nicht das Ende der Fahnenstange zeigen, erkennt man recht schnell welche Möglichkeiten im späteren Entwicklungsverlauf zur Verfügung stehen könnten. Nanos will explizit nur den Rahmen für eine Multiplayermodifikation schaffen, den Rest muss die Community richten. Schauen wir uns also an, was alles möglich sein könnte.

Eine erste große Stärke des Multiplayers wird auf der direkten Interaktion mit den Mitspielern liegen. Deathmatches und Rennen verdienen sich somit ihren eigenen Platz im Ensemble der Multiplayerideen. Dabei können insbesondere wechselnde Karten (oder Kartenabschnitte) sowie Strecken für diese Art der Mods interessant sein. Die bereits eingepflegten Checkpoints dienen als perfekte Unterstützung für eventuelle Formel 1 Strecken, Kartrennen oder Crash-Challenges. Gleiches gilt für balancierte Deathmatches im Team oder Solo.

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Life-Mods scheinen aufgrund der schieren Größe der Karte eher schlecht und wage umzusetzen. Zwar lassen sich Funktionen wie Hook oder Wingsuit deaktivieren, eine bessere Basis, wie bei San Andreas: MP- oder Altis-Life bietet Just Cause 3 daher trotzdem nicht. Vielmehr können wir uns JC3:MP für grandiose Gemetzel zwischen Freunden vorstellen, die gemeinsam über die Insel ziehen und Chaos anrichten. Umzusetzen ist mit dem Nanos Framework grundsätzlich alles. Ob es Sinn macht spezielle Modi zu schaffen ist aber eine andere Frage.

 

Technisch nicht ausgereizt

JC3:MP befindet sich aktuell noch in einer frühen Testphase und so behandeln wir Nanos Werk auch. Trotz der Pre-Alpha sind die größten Teile der Synchronisation toll umgesetzt. Zwar gibt es an vielen Stellen noch Ausbesserungsbedarf, dennoch ist der Multiplayer voll und ganz spielbar. Sämtliche Charakterbewegungen fühlen sich, besonders bei Mitspielern, ungewohnt leicht an und machen kaum den Anschein einer Mod. Die meisten Probleme machen aktuell noch die Fahrzeuge, die sich grundsätzlich zwar akkurat und richtig bewegen, teilweise aber hin und her springen oder keine Animationen aufweisen, wie das Drehen eines Helikopterrotors. Gleiches gilt für das Abschießen von Raketen oder anderen Waffen aus einem Fahrzeug. Die physikalischen Schäden die hierbei auftauchen sind meist identisch mit denen der Mitspieler, können aber, je nach Umfang der Zerstörung, leicht differenzieren.

Im Gegensatz zu Schäden an Vehikeln verhält sich das Schussverhalten gegeneinander reibungslos. Der Netcode des Multiplayers ist in unseren Spielsessions nie negativ aufgefallen und Deathmatches machen gegen echte Spieler auch viel mehr Spaß als gegen dumme KI-Kontrahenten, dafür fehlen aktuell leider noch zivile Fahrzeuge oder die Bewohner der Insel.

Die Abstürze, die wir zu Anfang unseres Testzeitraums feststellen konnten, wurden im Laufe fast komplett ausgemerzt. Hierbei fällt vor allem auf, dass JC3:MP unglaublich flüssig läuft und dem Singleplayer in nichts nachhängt. Die Startphase dauert aufgrund des kompletten Ladens der Karte zwar etwas länger, dafür entfallen beim Betreten des Servers unnötige Ladezeiten.

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Keep on running

Nanos Gbr macht mit JC3:MP einen tollen Job! Es hängt zwar noch an einigen kleineren und auch größeren Stellen, der Multiplayer ist dennoch in seiner kompletten Vielfalt zu genießen. Hier gibt es nur einen Faktor: Zeit. Wer sich noch etwas gedulden kann wird sich über einen makellosen und spannenden Multiplayer freuen dürfen. In der Zwischenzeit heißt es Modi ausdenken um diese bald in die Tat umzusetzen!

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