Ich habe das Spiel bisher nicht durchspielen können, dies auch aufgrund einiger Interessanter Dinge. Auf diese wie auch auf grundlegende Dinge werde ich im Folgenden eingehen.

Der hier veröffentlichte Artikel wurde von unserem Gastautor Matthias Hillebrand verfasst. Matthias Hillebrand ist 28 Jahre alt ist Master of Engineering und lebt in Mexiko. Er liefert hier einen tollen Einstand. Außerdem rettete er mit diesem Artikel Maarten und Dirk die Artikelserie, da keiner der beiden die Möglichkeit hatte Bloodborne zu spielen. Vielen Dank Matthias für diesen tollen Artikel und dank dir haben wir jetzt das Achievment „Autoren aus aller Herren Länder“ freigeschaltet.

Bloodborne – Dark Souls 2.5? Jain. Natürlich erkennt man die Machart der Souls-Reihe auf den ersten Blick. Aber ist das schlecht? Nicht im Geringsten! Dieses Spiel fängt die Seele dieser Reihe ein und drückt sie – manchmal erschreckend – Blutig aus. Man fühlt sich sofort wohl und zugleich unwohl, weil man weiß, dass man nicht weiß, was einen erwartet. Wie gewohnt wird man in die Spielwelt geworfen, ohne auch nur den kleinsten Hinweis, was überhaupt um einen drum herum geschieht. Man wird quasi ins kalte Blut geworfen. Die altbekannten Elemente findet man wieder – angefangen vom Menü, über die Attribute hinweg bis hin zu den Gegenständen und deren oftmals nichts aussagenden Beschreibungen. Aber genau das ist es doch was wir wollen.

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Was einem natürlich zuerst auffällt ist die Grafik. Sie ist hübsch anzusehen, wenn auch kein Novum an Qualität. Aber das waren die sympathisierenden Titel nie. Warum auch? Die Atmosphäre wird atemberaubend gut und bedrückend wiedergegeben. So manchmal verweilt man an Ort und Stelle und schaut sich die auf seine eigene Art schöne Umgebung an. Riesige Kathedralen und dunkle Wälder laden zum Bestaunen ein. Doch nicht immer verweilt man, weil man staunt. So manches Mal möchte man nicht weiter vordringen, weil einen dieselbe Umgebung suggeriert, dass da was Großes und Gefährliches auf einen wartet. Genau das macht aber auch den Suchtfaktor aus, den das Spiel sehr großzügig verbreitet.

In bisher etwa 15 Stunden Spielzeit sind keinerlei Bugs aufgefallen. Das Ragdoll-System ist gut, auch wenn manchmal ein gefallener Gegner an einem hängen bleibt, wenn man durch ihn hindurch läuft. Kritische Probleme wie Abstürze sind bisher gar nicht vorgekommen. Aufgefallen ist jedoch einmal ein kurzer Performanceeinbruch, jedoch nicht länger als eine Sekunde. Alles in allem läuft das Spiel also flüssig und stabil und bisher auch ohne Bugs. Es wird davon berichtet, dass manche Items nicht ins NG+ übernommen werden – aber das muss nicht zwangsweise ein Fehler sein. Wer weiß, ob hinter diesen Items nicht ein Sinn für die Story steht, sodass sie absichtlich aus dem Inventar verschwinden?

Wie bereits beschrieben wird man in das Spiel quasi hineingeworfen. Eine Kurze Intro-Sequenz erzählt uns etwas von einem Traum, einer Jagd – und ein paar kleinen hässlichen, dennoch niedlichen Boten, die uns, die Jäger, verehren und ihnen dienen. Dann geht’s auch schon los – man stirbt. Absichtlich. Danke. Nun gut, dieser notwendige Bildschirmtod entführt uns in den Traum des Jägers, quasi unserer Zentrale, ähnlich wie in Demons Souls. Von hier aus kann man die Grabsteine nach und nach als Tor in die „wache“ Welt nutzen. Auch hier muss man erstmal herausfinden was man überhaupt machen muss. Im Verlaufe des Spieles werden einem immer mal wieder Videosequenzen gezeigt, die etwa Erinnerungen darstellen – doch alle mehr oder weniger kryptisch. Sie zu verstehen bedarf einer gewissen Tiefe im Spiel, in die man hineinsteigen muss, die man aufnehmen muss. Über Gegenstände und herumliegende Briefe und Notizen werden einem weitere Details erklärt – wie man sie letztlich zusammenhängt und interpretiert ist jedoch dem Spieler überlassen. Aber auch das ist ein Element dieser Spiele, die ihr ganz eigenes Flair dadurch erst entfalten können. Das Rätseln, wie und wo man sich hin begibt und ob man einen Gegenstand benutzt oder ihn dich lieber aufbewahrt, weil er vielleicht später mehr vom Nutzen sein könnte, gehört hier einfach dazu.

Man ist hin und her gerissen, das Spiel selber zu erkunden, oder ob man manchmal Gegenstände oder Tipps googeln sollte. Das Erkunden gehört bei Bloodborne, wie auch schon bei den Vertretern dieser Reihe, einfach mit dazu. Und damit ist nicht nur die verwinkelte und ausladende Spielwelt gemeint, sondern auch das eigentliche Spielsystem mit seiner Mechanik und Funktionsweise.

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Bloodborne bietet viel Abwechslung, aufgrund diverser Dinge. Zunächst einmal das altbekannt (oder besser altunbekannte?). Wie bereits beschrieben betritt man die Spielwelt, ohne wirklich bescheid zu wissen was vor sich geht. Dies findet man nach und nach raus, jedoch kaum so ganz. Das gehört aber dazu. Dann geht es darum, wie man seinen Charakter aufbaut. Die Verteilung der Punkte ist hier wesentlich eindeutiger als noch bei den Vorgängern. So gibt es (unter anderem) die Attribute Vitalität, Ausdauer, Stärke und Geschicklichkeit, die selbsterklärend sind und auch die Hauptattribute darstellen. Vitalität ist zum Beispiel notwendig, um seinen Lebenspool zu erweitern. Man wird sich zunächst auch entweder für Stärke oder Geschicklichkeit entscheiden wollen, denn diese Verbessern jeweils den Wumms der entsprechenden Waffengattung, die in der rechten Hand geführt werden. Dies sind Nahkampfwaffen wie Schwerter, Säbel, oder Gehstöcke. Ja, Gehstöcke. Alle Waffen haben zwei Modi, die per Knopfdruck umgeschaltet werden können. Der eine Modus ist schneller aber schwächer, der andere Modus entsprechend langsamer, teilt jedoch auch mehr aus. Dann gibt es noch Waffen, meist Fernkampf, die in der linken Hand geführt und mit Quecksilberkugeln abgefeuert werden. Diese Kugeln findet man bei getöteten Gegnern oder so in der Welt verteilt. Sie dienen dazu, Gegner aus der Ferne zu bekämpfen, hauptsächlich aber um deren Angriffe zu blocken, sie zu betäuben und dann einen Gegenschlag („Eingeweideangriff“) mit der Nahkampfwaffe auszuführen. Diese machen ordentlichen Schaden – wenn man denn den richtigen Moment trifft.

Allgemein gibt es jedoch keine sehr große Auswahl an Waffen. Viele Spieler laufen gar bis zum Schluss mit der Startwaffe herum – jedoch „gepimpt“. Mit verschiedenen, in der Welt zu findenden Materialien lassen sich die Waffen verbessern. Zudem können die Waffen, wenn sie denn gesockelt sind (was beim Aufwerten geschieht), mit Edelsteinen versehen werden. Dies kennt man aus anderen Rollenspielen bereits, somit lassen sich der bevorzugten Waffe noch weitere Vorlieben an Tötungsmöglichkeiten hinzufügen.

Eine interessante Waffe ist der Kirchenhammer. Dieser verbessert sich mit der geskillten Stärke des Protagonisten. Im normalen Modus wird mit dem recht langsamen Hammer zugeschlagen, was ordentlichen Schaden hinzufügt – bei den durchaus sehr schnellen Gegnern muss das Timing aber sitzen! Wenn jedoch der zweite Modus der Waffe aktiviert wird, so zieht man einen schmalen Säbel aus dem Halter des Hammers. Mit diesem kann dann deutlich schneller angegriffen werden.

Um besagte Attribute verteilen zu können benötigt man natürlich eine Art von Ressourcen. In Bloodborne ist dies – welch Wunder- Blut. Blutechos eher gesagt. Sammelte man früher Seelen seiner Gegner, so ist es heute das erstarrte Blut jener Widersacher. Hat man genügend gesammelt, so kann man diese im Traum des Jägers bei einem Gespräch mit einer Puppe eintauschen, auch kanalisieren genannt. Prinzipiell also nichts Neues. Auch Gegenstände können mit den Blutechos als Währung gekauft oder verkauft werden.

Die Gegner, die diese Blutechos uns hinterlassen, besitzen eine große Vielfalt und müssen teils genauer analysiert werden, um eine effektive Taktik gegen sie zu entdecken. Denn so mancher Gegner macht einem das Leben schneller zur Hölle als einem lieb ist. Man muss den Schergen, ob groß oder klein, ob schnell oder langsam, mit der richtigen Taktik entgegen kommen, was das Nutzen beider Waffen oftmals einschließt. Ein blindes reinrennen und metzeln hilft in den allerwenigsten Fällen. Gegner wollen von hinten angegriffen oder beschossen und betäubt werden, um wirklich effektiv vorzugehen.

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Und dann sind da ja noch die liebgewonnenen und gefürchteten Bosskämpfe. Man weiß eigentlich nie so recht, wann man sich einem Boss stellen muss. So manche Areale, die man betritt, sehen danach aus – und dann passiert doch nichts. Man ist erleichtert, und bemerkt seine schwitzenden Hände. Dann aber – man passiert eine Gegend, die nicht danach aussieht, als würde was passieren. Die Hände schwitzen nicht (oder nur ein bisschen, weil auch kleinere Gegner böse austeilen können), aber doch wird einem genau diese Gegend in den Erinnerungen hängen bleiben. Denn an dieser eher unscheinbaren Stelle wartet dann der nächste Boss. Und der nächste Biss ins digitale Gras. Bis man irgendwann die richtige Taktik für diesen Boss gefunden hat. Der Frustfaktor ist altbekannt und sehr hoch, da man doch recht häufig den Bildschirmtod segnet. Wenn man dann aber den werten Boss besiegt hat, dann fühlt es sich gut an. Verdammt gut, sodass man weiter machen muss. Der Frustfaktor wird so also auch zum Suchtfaktor.

Wir kennen es aus anderen spielen wie Diablo 3. Zufällig generierte Dungeons zum Metzeln, looten, und Zeit vertreiben. Ein ganz ähnliches Prinzip finden wir auch in Bloodborne. Nach erledigen mancher Bosse bekommt man Ritualkelche. Auch findet man in der Welt Materialien, die in der Beschreibung auf Rituale hinweisen. Mit diesen Gegenständen kann man im Traum des Jägers an gewissen Grabsteinen Dungeons erstellen. Hierzu legt man den Ritualkelch und eine bestimmte Menge an Materialien auf dem Grabstein ab. Der Dungeon wird dann prozedural generiert. Zu Beginn gibt es nur einen einfachen Ritualkelch, der mit schnell zu findenden (oder kaufbaren) Materialien einen recht einfachen Dungeon erzeugt. Dieser hat mehrere Ebenen, in denen man weitere Kelche und Materialien finden kann. Mit diesen Kelchen lassen sich dann weitere, schwerere Dungeons generieren, die auf den Dungeon des „Hauptkelches“ basieren, die natürlich auch besseren Loot und schwerere Gegner versprechen. Auf diese Art und Weise wird ein ganz neues Spielprinzip dem Spiel hinzugefügt, das zugegeben doch sehr viel Spaß macht. Man muss diese Dungeon nicht spielen, man kann sie komplett außer Acht lassen, oder auch für später aufheben, denn sie wirken sich nicht weiter auf den Spielverlauf aus. Es ist jedoch vom Vorteil, da man dadurch an Gegenstände und Blutechos kommt, was wiederrum dem Aufbau des Charakters zugutekommt.

Bloodborne ist schwer. Einmal dadurch dass man Spielmechanik, Taktik, Nutzen von Gegenständen und bevorzugte Spielweise komplett eigenständig herausfinden muss. Andererseits ist es schwer, weil es an die Kerngemeinde der Spieler gerichtet ist. Der Schwierigkeitsgrad ist jedoch angemessen für die Souls-Serie. Es hat an Dynamik und Geschwindigkeit in den Kämpfen zugenommen, man selbst ist aber auch schneller unterwegs. Dank der etwas einfacheren Auswahl bei den Attributen kommt man jedoch auch schneller zurecht. Und wenn man dann einen Boss besiegt hat, bei dem man beim ersten Aufeinandertreffen in nicht mal 10 Sekunden selbst besiegt wurde, dann legt man den Controller neben sich, spürt seine Anspannung und sein Zittern, und freut sich. Die Belohnung und Befriedigung ist dadurch einfach umso höher.

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Bloodborne macht Spaß. Es fesselt, die Atmosphäre und der Suchtfaktor lassen einen nicht mehr los. Es gibt viel zu entdecken, die Spielwelt ist groß und verwinkelt. Die prozeduralen Dungeons erweitern das Spiel um einen tollen Aspekt. Für mich ist das Spiel eine gelungene Erweiterung der Souls-Reihe, auch wenn man es nicht als Nachfolger ansehen kann. Es hat mir von Anfang an Spaß gemacht, es hat mich wütend werden lassen, und es hat mich Belohnt. Es ist also genau das, was ich erwartet habe. Ich wurde bisher in keinem Aspekt enttäuscht, im Gegenteil. Es wurde mir sogar noch mehr geboten, was ich letztendlich nur durch einen Zufall herausgefunden habe.

Dadurch, wie auch durch die Möglichkeit, das Spiel mit mehreren Enden durchzuspielen, geben eine hohe Wiederspielbarkeit und Langzeitbeschäftigung. Eine flüssige Spielweise und bisher keine Bugs tun ihren Teil dazu. Ich kann das Spiel also uneingeschränkt empfehlen – sofern man ein paar Jahre seines Lebens durch den trotzdem präsenten Frustfaktor opfern kann.

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