Als langjähriger Rollercoaster Fan habe ich mich im vergangenen Jahr sehr über den voranschreitenden Entwicklungsverlauf des neuen Rollercoaster Tycoon Titels World gefreut. Obwohl die alten Teile, insbesondere seit 1999, deutlich besser waren als Rollercoaster Tycoon 3 empfand ich den neuesten Teil nie als schlecht. 2014 kündigte Atari dann einen mobilen Ableger an und ich geriet erstmals ins Schmunzeln. Sollte das die Zukunft von Rollercoaster Tycoon sein? Als Atari dann einen weiteren Teil, diesmal für den PC ankündigte war ich deutlich optimistischer und hoffte auf eine grandiose Fortsetzung.

Diese Review und die unten stehende Wertung bezieht sich auf eine Early Access Version des Spiels und nicht auf das endgültige Produkt.
Bäumchen wechsel dich

Es sollte dann aber doch alles etwas anders werden. Es wurde von häufigen Entwicklerwechseln berichtet, Problemen in der Produktion und allerhand weiteren negativen Nachrichten rund um den neuesten Ableger. Dabei wurde die Produktion des Spiels zuerst von Pipeworks Studios und dann von Area 52 Games übernommen. Nachdem Atari einen absurd furchtbaren Trailer ablieferte, der grafisch noch schlechter aussah als Rollercoaster Tycoon 3 aus dem Jahr 2004, war ich mir sicher, dass da etwas nicht stimmen konnte. Wenig später kündigte Atari den dritten Entwickler an, der die Problematik richten sollte: Nvizzio Creations. Ursprünglich peilte das Studio den 14.12.2015 als Releasetermin an. Das Datum konnte aber, wie erwartet, nicht eingehalten werden und man stellte den Spielern stattdessen ein Wochende in der Alpha Version zur Verfügung.

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Der nächste Schock setzte dann eine Woche vor einem vorher nicht bekannten Releasetermin ein. Atari entschied sich Rollercoaster Tycoon World als Early Access Titel zu veröffentlichen und somit den Spielern die Chance zu geben den Titel vor der Fertigstellung zu testen. Soweit, so gut. Die Rechnung wurde dabei allerdings ohne die betreffenden Händler gemacht. Diese veröffentlichten den Titel kurzerhand eine Woche früher als geplant, und das als Vollpreistitel. Die Käufer standen nach dem Kauf vor verschlossenen Türen. Rollercoaster Tycoon World ließ sich zwar über die Hard Copy installieren, war allerdings nicht spielbar. Gleiches galt für die digitalen Versionen, hierbei verbat Steam allerdings direkt den Download und der Key ließ sich ausschließlich einlösen, aber nicht zum Spielen benutzen.

 

Bewerten wir den Early Access

Nun stehen wir vor einem Produkt, dass sich Early Access nennt und, laut Atari, für den Ersteinblick der Spieler gedacht sein soll. Im Grunde ist es immer schwierig einen Titel zu bewerten, der noch gar nicht richtig veröffentlicht ist. In diesem Fall lassen wir die Ausrede eines Early Access Titels aber nicht wirklich gelten. Der Release von Rollercoaster Tycoon World war bereits für das Ende des letzten Jahres angesetzt. Heißt, dass Nvizzio Creations bereits mit einem halbwegs fertigen Produkt gerechnet haben muss, bei dem einige, feine, Kleinigkeiten ausgebügelt werden müssen. Schlussendlich stützt Atari den Early Access Release aber mit der Aussage den Spielern vorab einen Einblick liefern zu wollen. Die Absurdität hinter diesen Aussagen ist allein durch den Vergleich von Alpha zur jetzigen Version so enorm, dass man Atari schlichte Ausbeute vorwerfen könnte, wenn man wollte.

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Rollercoaster Tycoon World ist im Kern so unausgereift, dass man denken könnte, man hätte es mit einem frühen Entwicklungsstand zutun, bei dem  gerade auf die Engine ein Spiel gesetzt wird. Es mangelt dabei nicht nur an grafischem Fortschritt, sondern vielmehr an schlechten bis katastrophalen Spielmechaniken, die sich kaum erklären lassen. Werfen wir einen Blick auf die größten Schwächen und Stärken.

 

Viva la Schrott

Beginnen wir mit dem strukturellen Aufbau. Rollercoaster Tycoon World sieht nach dem Start nur noch bedingt wie der Vorgänger aus und hat kaum noch Ähnlichkeiten mit den zahlreichen Möglichkeiten des Rollercoaster Tycoon 3. Das mag für Einige gut sein, für Andere eher schlecht. Ansichtssache. Vielmehr lehnt sich die Oberfläche an einen schlichten Mix aus Icons und Schrift an, der zwar funktioniert aber etwas veraltet wirkt. Anders als in der aktuellen Version von Planet Coaster haben wir bereits Zugriff auf fast sämtliche Features des Spiels. Wir können Attraktionen bauen, das Terrain verändern und Wege ziehen. Letzteres stellt sich dabei schwieriger heraus als erwartet. Der Bau von Wegen und Wartebereichen ist umständlich und ungemütlich. Die Snap-Funktion kann selbst einfachste Verbindungen nicht zufriedenstellend realisieren und wir verwirren uns in absurden Wegfindungen und Glitches. Selbst in der Rasteranpassung, über das Tastenkürzel G, erhalten wir kein zufriedenstellendes Ergebnis. Das Wegemodul in Planet Coaster, für alle die schon einen Blick riskieren konnten, ist bei weitem nicht perfekt. Das Wegemodul von Rollercoaster Tycoon World ist im Vergleich eine weitere Liga schlechter und kaum zu handhaben.

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Haben wir es dann, nach zahlreichen Versuchen, erfolgreich geschafft einen annehmbaren Weg zu platzieren, können wir unsere ersten Attraktionen aus dem Boden stampfen. Die Auswahl der einzelnen Bahnen ist groß und reicht für den Anfang vollkommen aus. Es fehlen allerdings Fahrten, die uns beispielsweise gemütlich den Park zeigen, kleine Abteuer, die wir quer über die recht kleine Parkfläche bauen können. Der eigentliche Bau einer Achterbahn stellt sich in der Handhabung zwar etwas angenehmer heraus als der Bau von Wegen, ist aber dennoch kein Meistewerk. Über die Tastenkürzel 1, 2 und 3 (wahlweise auch 4), können wir Höhe, Winkel und Drehung einer Schiene definieren. Per Drag-and-Drop ziehen wir die Bahn dann an die gewünschte Stelle. Die Stützpfeiler der einzelnen Segmente generieren sich Sekunden später nach einer schier endlosen Berechnung (und besitzen auch keinerlei Schatten). Wer die neue Art des Bauens nicht mag kann getrost darauf verzichten und das alte System benutzen. Pluspunkt.

 

Der Winkel macht’s

Haben wir erfolgreich eine Bahn erstellt und die nötigen Ein- und Ausgänge platziert und diese noch mit unseren Wegen verbunden können wir die Bahn testen. Anhand von verschiedenen Bewertungskriterien haben wir Einsicht auf die Bahn und können nach eventuellen Veränderungen Ausschau halten. Die simulierten Fahrten während des Bauens helfen beim Konstruieren und wirken angenehm. Um selber einen Blick zu riskieren können wir uns, nach guter Rollercoaster Tycoon 3 Manier, selber in das Gefährt setzen. Schnell merken wir, dass hier entweder ein blinder Entwickler am Werk war, oder man einfach keine Lust hatte die Kameraposition vernünftig zu platzieren. Während den Bewegungen des Wagens glitchen wir in sämtliche Ecken der Waggons, schauen durch Köpfe oder blicken in die falsche Richtung. Die Mitfahrt in einer Achterbahn ist so unangenehm, dass einem schnell die Lust am Fahren vergeht und wir eilig wieder in den Editor wechseln. Nvizzio will hier in einem kommenden Update aber nachhelfen.

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Wie die Hinterlassenschaften, so der Besucher

Apropos Editor. Vergeblichen suchen wir in diesem die Möglichkeit eigene Gebäude zu bauen. Lediglich die Szenerieauswahlen stehen zur Verfügung, um Zäune, Bäume, Blumen oder bewegende Objekte zu platzieren. Das Setzen dieser stellt sich übrigens genauso unumgänglich heraus wie auch schon bei allen anderen Baumethoden. Zwar ist die Anzahl einzelner Objekte recht groß, viel her machen sie aber nicht. Die Texturen der Objekte wirken schlaff, total matschig und lustlos. Gleiches trifft auch auf die Service- und Attraktionsgebäude zu, die im nahen Zoom unterirdisch schlecht texturiert sind. Flächen sind meist nur einfarbig gehalten und besitzen keine Kontraste. Ziegelwände oder Details suchen wir vergeblich. Vergeblich suchen wir auch schöne Animationen, insbesondere die der Parkbesucher. Entweder schweben diese über die Parkwege hinweg oder wirbeln wild mit ihren Gliedmaßen in der Luft herum. Schaut man ihnen dann näher ins Gesicht will man Rollercoaster Tycoon World schnell wieder herauszoomen. Die Hinterlassenschaften der einzelnen Besucher sehen vielmehr so aus wie die Besucher selbst. Erwartet man bei Rollercoaster Tycoon World eine tolle Soundkulisse, wie in den vorherigen Teilen, darf man auch hier lange warten. Geschrei auf den Bahnen, Umgebungsgeräusche und Effekte passen in den seltensten Fällen zum Gesehenen. Wir erleben einen Mix aus wild zusammengewürfelten Soundfiles, die Hinten und Vorne nicht passen. Die Musik passt im Vergleich aber ziemlich gut und wirkt stimmig.

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Old but Gold

Wie erwartet gibt es auch in World einen Modus zum Einstellen von Mitarbeitern und Servicepersonal. Schnell fällt aber auf, dass das hier verwendete System nichts mehr mit dem ausgereiften Wartungssystem von Früher zutun hat. Um Mitarbeiter einzustellen setzen wir lediglich ein Gebäude auf abgesperrten Grund, sodass Besucher diese nicht erreichen, und wählen die Anzahl der Mitarbeiter. Das war’s. Keine Auswahl von Arbeitsbereichen, Budget oder Aussehen. Wollen wir mehr Mitarbeiter, bauen wir neue Gebäude.

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Das wäre alles nicht so schlimm, wenn sich das Personal nicht dauernd ihre eigenen Arbeitszeiten aussuchen würden und bei Müdigkeit in den Behausungen verschwinden um dort gemütlich zu Rasten. Sollten die Mitarbeiter wieder erwartend ihrer Arbeit nachgehen sind die an unregelmäßigen Plätzen verteilt und ein flächendeckender Bereich den Park Instand zu halten ist fast unmöglich. Gut, dass wir beim Terraineditor nicht auf unsere Mitarbeiter angewiesen sind. Dieser tut, im Gegensatz zu fast allen Bearbeitungsmethoden, wenigstens seine Arbeit. Mit Höhen- und Tiefenanpassungen können wir Gruben und Berge erschaffen, die wir mit einzelnen schnellen Klicks auch mit Wasser kombinieren können. Leider fehlt auch hier eine Art der Tunnelformation. Bisher ist es nicht möglich, beispielsweise Wege, unter der Erde zu verlegen. Diese Möglichkeit soll zukünftig aber hinzugefügt werden.

 

Wirtschaftsaussichten: Trüb und Regnerisch

Wirtschaftlich hat Rollercoaster Tycoon World nicht mehr zu bieten als schon die Vorgänger. Zwar können wir aktuelle Bilanzen und Statistiken einsehen, diese helfen uns allerdings nur marginal bei der Anpassung von Preisen. Wenigstens die grafischen Statistiken einzelner Attraktionen sehen gut aus. So werden beispielsweise Attraktionen mit hohen Einkommen farblich hervorgehoben und so deutlich im Editor visuell dargestellt.

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Kleine, hässliche Symbole über den Köpfen der Besucher weisen uns zudem auf Ereignisse hin, wie Übelkeit, Freude oder Verlangen. Gute Idee, aber leider nicht optimal gelöst. Genauso schlecht gelöst wie die allgegenwärtige Performance in allen Spielbereichen. Das Platzieren von Objekten dauert Sekunden, Nachladezeiten der Fahrgeschäfte bringen starke Ruckler ins Spiel und inbesondere AMD Karten leiden unter Frameeinbrüchen speziell beim Wegebau (warum auch immer). Die Optionen bieten hier allerdings einen kleinen Trost. Zahlreiche Einstellungen lassen sich flott anpassen und das Spiel somit auf die eigenen Wünsche definieren.

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Denke ich an die Spielstunden von Rollercoaster Tycoon World läuft es mir eiskalt den Rücken herunter, obwohl das Bauen von Fahrgeschäften eigentlich viel Spaß gemacht hat. An allen Ecken fehlt es dennoch an Innovationen und Mut etwas neues zu kreiren. Die Mechaniken vieler Werkzeuge sind unausgereift, teilweise einfach schlecht umgesetzt und grauenhaft dargestellt.

Kamerapositionen, aufploppende Besucher, hässliche Texturen, fehlende Servicemöglichkeiten, die grauenvolle Handhabung und unpassende Soundeffekte zerstören die Atmosphäre und das Spielerlebnis. Selbst die Anzahl an Objekten und Fahrgeschäften machen die groben und feinen Fehler des Spiels nicht wieder gut.

Atari versucht mit der Early Access Variante den letzten Tropfen aus dem Franchise zu pressen und als langjähriger Fan der Reihe macht einen das nicht nur wütend, sondern auch etwas enttäuscht.

In diesem Stand kann sich Rollercoaster Tycoon World nur schlecht entwickeln. Die Hoffnung bleibt allerdings. Bislang gibt es in der Welt der Themenpark Simulatoren daher nur einen Gewinner: Planet Coaster.
Gameplay30
Visualisierung25
Story & Integration45
Genre-Wertung50
Feedback25
Positiv
Schöne Ladebildschirme
Ansprechender Bahnenbau
stimmige Soundtracks
Negativ
Glitchende Kamerapositionen, aufploppende Besucher, teils hässliche Texturen
schlechte Performance
fehlende Servicemöglichkeiten, grauenvolle Handhabung, unpassende Soundeffekte
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Über den Autor

Profilbild von Pascal Grawinkel

2009 habe ich mit und für euch PlayCrits gegründet. Seither informieren wir über die Welt der modernen Videospiele. Von mir gibt's dabei die Portion Action, Online und Roleplay. Allerdings nur auf dem PC. Sorry, Masterrace.

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