Das Jahr 2015 geht seinem verdienten Ende entgegen. An dieser Stelle wollen wir uns ein wenig Zeit nehmen und auf die Geschichten und Abenteuer eingehen, die unsere Gamerherzen dieses Jahr besonders in ihren Bann ziehen konnten. Denn so wichtig Visualisierung, musikalische Untermalung oder auch die Charaktere sind, die Grundlage für ein gelungenes Spiel stellt in der Regel die Story dar. Wir präsentieren euch heute den PlayCrits Award 2015: Die beste Story.

Nur was genau verbirgt sich hinter einer Story? Was kann man da genau bewerten? Ist die Story nicht unmittelbar mit Charakteren und Welt verknüpft? Jein!

Bei der Story geht es grundlegend erst einmal um den narrativen Aspekt, also die Art und Weise der Darstellung eines Geschehens. Logischer Weise kommt man bei dieser Darstellung nicht gänzlich ohne Aspekte wie Charaktere und Orte aus und natürlich, bei Videospielen handelt es sich immer noch um Produkte eines kreativen Schaffungsprozesses, Fiktion. Last-but-not-least, die Message, also welche Ansichten und Werte vertritt eine Geschichte.

Da kommt natürlich direkt die bombastische Epik rund um den Hexer Geralt in Witcher 3: Wild Hunt oder die schrägen Erlebnisse in einer weit entfernten Galaxis (nein, nicht Star Wars), auf dem Planeten Pandora ein (Tales from the Borderlands) in den Sinn. Beide Spiele erzählen auf völlig verschiedene Art und Weise ihre fantasievollen Geschichten, trotzdem haben sie unserer Meinung nach nicht den Thron verdient. Denn einmal sind es Fortsetzungen erfolgreicher Serien, zwar extrem gute Fortsetzungen, aber trotzdem konnte man auf bereits vertraute Stilelemente zurückgreifen. Vor allem aber müssen diese Titel deshalb Platz machen, da ein Spiel dieses Jahr etwas Seltenes vollbracht hat: Die Verschmelzung ziemlich lebensnaher Themen mit einer gehörigen Portion Kreativität und Fiktion. Denn nichts Anderes ist die Geschichte rund um die junge Max Caulfield, 18 Jahre alt und Erstsemester an der Blackwell Academy im Spiel Life is Strange.

Life is Strange von Square Enix

Die grundlegende Handlung ist schnell erzählt: Mädchen zieht früh aus ihrer Heimatstadt, kehrt als erwachsene Frau wieder zum Studieren, trifft ihre ehemalig beste Jugendfreundin, muss das Verschwinden einer Studentin aufklären und kann die Zeit zurückdrehen. Halt, die Zeit zurückdrehen? Wieder das elendig ausgelutschte Thema der Zeitreisen? Falsch! Natürlich kann man es so sehen und auch Life is Strange offenbart bei genauerem Hinsehen, einige Logikfehler in der Materie Zeitlinien. Aber erstens sind diese Fehler nicht sonderlich schwerwiegend, dem Laien fallen sie wohlmöglich gar nicht auf, zweitens dienen die Zeitreisen in Life is Strange einzig und allein als interessanter Ausweg eines Teenagers vor den Konsequenzen eigener Handlungen.

Wir alle kennen diesen leidigen Prozess: Erwachsen werden. Man macht Fehler, die Eltern weisen einen darauf hin, trotzdem wiederholen sich die Fehler. Dies führt zwar zu nervigen oder bisweilen deprimierenden Erlebnissen, aber es formt uns und macht uns zu dem, der wir heute sind bzw. einmal sein werden. Was aber, wenn wir immer die Möglichkeit hätten, unsere Fehler per Knopfdruck zu korrigieren? Würden wir trotzdem an unseren Erfahrungen wachsen und ein eigenständiges Leben führen? Mit genau diesen Fragen wird man in Life is Strange konfrontiert und dass auf eine sehr vielfältige Art und Weise.

Zuerst ist Max nur ein 18-Jähriges Mädchen, das erste Mal raus aus Hotel Mama und zurück in einer Stadt, welche eigentlich bekannt ist, aber trotzdem fremd wirkt. Umgeben von neuen und alten Gesichtern muss Max sich am Campus der Blackwell Academy zurechtfinden. Dies alles beginnt zwar recht turbulent mit einem Mord auf der Mädchentoilette, wird aber auf eine liebenswert bodenständige Art fortgeführt. So besucht Max Kurse, geht ins Kaffee, schläft bei Ihrer besten Jugendfreundin Chloe und schlägt sich mit den gemeinen stereotypischen Kommilitonen an der Universität rum. Im Spiel ist diese Alltäglichkeit schön umgesetzt, indem der Spieler Max, meist frei, durch die verschiedenen Handlungsräume steuern und dabei umfangreich mit ihrer Umgebung interagieren kann. Aus jeder Entscheidung erwachsen Konsequenzen und jeder Reboot mittels Zeitmanipulation zieht wiederum andere Folgen nach sich. Diese sind nicht immer direkt ersichtlich, trotzdem bekommt man irgendwann ein Gefühl dafür und fängt an, sich doch Gedanken über die Zukunft und die möglichen Auswirkungen der eigenen Handlungen zu machen. Das Ende der fünften und letzten Episode stellt den Spieler auch vor eine Interessante Wahl, die noch einmal genau in die oben Beschriebene Kerbe schlägt: Ist man erwachsen genug den Dingen seinen Lauf zu lassen und mit den Konsequenzen zu leben, oder läuft man schlussendlich vor der eigenen Verantwortung davon?

Wir stellen uns gerne unserer Verantwortung und zeichnen Life is Strange daher mit dem PlayCrits Award 2015 für die beste Story aus, diese Entscheidung werden wir auch nicht wieder rückgängig machen.

uebersicht

Über den Autor

Profilbild von Moritz Bünte

Freund des eskalativen Kuschelns, fitnessorientierter Bewegungsabläufe und erfreue mich jederweder hodorschen Lyrik.

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