Nach dem großen Beben, mit dem Sim City die Welt der Städtebausimulationen in Trümmer legte, die auch von Cities XXL nicht gerettet werden konnte, schickt sich Entwickler Colossal Order mit Cities: Skylines an, sie wieder aufzubauen und kombiniert Erfahrungen im Verkehrsmanagement mit dem, was sich die Community von Maxxis und Co. gewünscht hätte. Wir haben uns angesehen, ob das Ergebnis sehenswert ist, oder ob wieder nur eine weitere Ruine bleibt.

Der erste Schock
Nachdem wir das Spiel gestartet und uns für eine Karte entschieden haben stehen wir direkt vor unserer ersten Aufgabe. Unser quadratisches Stück Land ist nur über das Ende einer Autobahn mit dem Rest der Welt verbunden und das Tutorial weist uns darauf hin, dass wir doch zunächst mal eine eigene Straße bauen sollten. Viel mehr können wir auch gar nicht machen, also schrauben wir unsere zweispurige Straße samt Parkstreifen direkt an die jeweils dreispurigen Richtungsfahrbahnen der Autobahn an und schalten damit direkt ein paar weitere Bauoptionen frei.

Die Bauoptionen sind jedoch zu Anfang genau so übersichtlich wie die Kartengröße. Auf grade einmal vier Quadratkilometern dürfen wir ein paar unterschiedliche Straßentypen verlegen, Zonen für Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete geringer Dichte abstecken, Wasserrohre verbuddeln, Wasserpumpen und Wassertürme bauen, unser Abwasser in ein nahe gelegenes Gewässer leiten und mit Windrädern, Kohlekraftwerken und Stromkabeln für einigermaßen moderne Verhältnisse sorgen, alle anderen Bauoptionen sind noch deaktiviert und müssen erst freigeschaltet werden.

Skylines: Stufenaufstieg

Mit wachsender Bevölkerung steigt unsere Stadt immer weiter auf und wir erhalten neue Bauoptionen und mehr politische Möglichkeiten.

Damit wird uns der Start allerdings auch deutlich vereinfacht, während sich unsere Cims (So werden die Bewohner in Cities: Skylines genannt) anfangs mit Strom, Wasser und einem Dach über dem Kopf zufrieden geben, steigen die Ansprüche mit der Größe der Stadt. Im Laufe des Spiels müssen wir dann auch für medizinische Versorgung, Bildungswesen, Müllentsorgung, Bestattungswesen, Polizei und Feuerwehr sorgen und den wuseligen Cims die Möglichkeit zum entspannen in Parks bieten. Auch die Landfläche, auf der wir bauen können, können wir im Laufe des Spiels insgesammt um neun Felder erweitern.

Micromanagement und Spezialisierungen
Je weiter unsere Stadt wächst, desto mehr Möglichkeiten bekommen wir, sie zu organisieren. So können wir Stadtviertel abgrenzen und gezielt Verordnungen zum Strom- oder Wassersparen erlassen, können den Bürgern in abgelegenen Vierteln kostenlosen Zugang zum öffentlichen Nahverkehr ermöglichen und müssen eben diesen planen. Dabei wirken sich unsere Aktionen oftmals erst nach einiger Zeit, dafür manchmal aber umso verheerender aus. Schon bei der Planung der Verkehrswege sollte man in Cities: Skylines immer zwei Schritte voraus denken und genug Platz für Erweiterungen lassen. Wo heute noch eine kleine, zweispurige Straße ausreicht kann schon in einer Woche der sechspurige Highway hoffnungslos verstopft sein, und wenn die Cims nicht mehr zur Arbeit oder zum Einkaufen kommen stirbt die Stadt recht schnell an einem Verkehrsinfarkt. Und setzten wir die Steuern in einem Segment zu hoch, brechen uns kurze Zeit später sämliche Einnahmen in diesem Segment weg und ein nachträgliches Absenken der Steuern erhweitert das Leck im Haushalt dann nur noch.

Dem angesprochenen Verkerhsinfarkt lässt sich mit gründlicher Planung jedoch durch öffentlichen Nahverkehr zumindest in Teilen entgegen wirken. Anfangs stehen uns dazu nur Busse zur Verfügung. Nach dem Bau eines Busdepots können wir Haltestellen platzieren und so erste Buslinien ziehen. Tatsächlich entstehen dann an den Straßen Busbuchten mit Wartehäuschen und nach und nach nehmen die Cims das Angebot auch wahr und steigen sogar zwischen verschiedenen Linien um, um an ihr Ziel zu kommen. Später können wir unser Verkehrsnetz dann noch mit U-Bahnen, Güter- und Personenzügen und Flug- und Seehäfen erweitern. Dabei sollten wir uns schon möglichst früh um eine flächendeckende Versorgung kümmern, denn kommt es erst einmal zum Stau, kommen auch unsere Busse nicht mehr weiter und Verschlimmern die Situation gerne noch. Vorallem, weil nach dem erstellen einer Route scheinbar erst einmal alles an Bussen losgeschickt wird, was grade noch so im Depot ist.
Auch bei den Industriegebieten stehen uns mehrere Möglichkeiten offen. So können wir uns zwischen Land- oder Forstwirtschaftlichen Gebieten entscheiden um die umweltbewussten Bürger zufrieden zu stellen, oder wir erlassen – entsprechende Rohstoffvorkommen vorausgesetzt – Verordnungen, die ein Industriegebiet für die Öl- oder Erzförderung ausweissen, was die umweltbewussten Cims enttäuscht, aber dafür bei anderen Bevölkerungsgruppen gut ankommt. Grade bei den letzten beiden Typen von Industriegebieten sollte man aber – genau wie bei einem Industriegebiet ohne Spezialisierung – darauf achten, dass die entstehende Boden- und Gewässerverschmutzung nicht auf das Trinkwasser oder Wohngebiete übergreift und plötzlich für viel Arbeit in den Krankenhäusern sorgt.

Skylines: Agrarindustrie

In landwirtschaftlich geprägten Industriegebieten löscht die Feuerwehr mitunter auch schon mal einen Brand im Kornfeld.

Die Stimme des Volkes
Über die Reaktionen der Cims auf unsere planerischen Entscheidungen und über akute Probleme in der Stadt werden wir per „Chirper“ informiert, einem Twitterklon, der die Mitteilungen der Bürger als kurze „Chirps“ inklusive Hastags und Mentions darstellt. Das ist anfangs recht witzig und sorgt für den ein oder anderen Schmunzler, kann aber mit der Zeit auch durchaus lästig werden, da die Nachrichten dominant in der Mitte des oberen Bildschirmrandes dargestellt werden und sich, zumindest ohne Modifikation, auch nicht ausblenden lassen. Spannend ist aber, dass in Cities: Skylines tatsächlich das durchgesetzt wurde, was Maxxis für Sim City versprochen hatte. Unsere Cims haben annähernd so etwas wie Persönlichkeit und teilen per Chirper mit, was sie bewegt. Und sie scheinen einen festen Wohnsitz und Arbeitsplatz zu besitzen, zwischen denen sie zwar nicht täglich, aber zumindest doch regelmäßig pendeln ohne auf dem Heimweg spontan in das nächste leerstehende Wohnhaus einzuziehen.

Skylines: Chirper

Mit Chirper bleiben wir immer bestens informiert.

Wuselfaktor
Grafisch hat Cities: Skylines einiges zu bieten und sieht, nachdem man sich mit den Grafikoptionen etwas beschäftigt hat richtig nett aus. Egal ob Industriegebiet, Büroviertel, Vorort oder mitten im Stadtzentrum, die vielfältigen Gebäude, Dekorationen und Fahrzeuge sorgen für ein abwechslungsreiches und stimmiges Stadtbild und die durchaus wuseligen Cims, die – teilweise mit Hund – die Straßen entlang laufen, in Parks abhängen oder auf den Bus warten runden den atmosphärischen Gesamteindruck gut ab.
Akustisch hat Cities: Skylines allerdings die ein oder andere Schwäche, während die Soundeffekte der einzelnen Gebäude durchaus gut passen, sind die Verkehrsgeräusche manchmal etwas merkwürdig, so dass ein Feldweg, auf dem ein einzelnes Moped unterwegs ist so klingt wie die A1 im Feierabendverkehr. Auch der Soundtrack des Spiels ist leider wenig atmosphärisch und stört oft eher, als dass er sich in die Atmosphäre einfügt.
In Sachen Anpassbarkeit trumpft Cities: Skylines dann aber ganz groß auf. Neben einem integrierten Karten- und Objekteeditor bietet das Spiel eine volle Integration des Steam-Workshops und bis zu diesem Zeitpunkt bereits knapp 22.000 Workshopinhalte, die teilweise nur optische Änderungen sind, teilweise aber auch komplexere Modifikationen für z.B. Verkehrsmanagement oder gleich komplette Neuentwicklungen darstellen.

Ingesamt hat Cites: Skylines das Potential, den Markt der Städtebausimualtionen gründlich aufzuwirbeln und muss sich keineswegs hinter den großen Verwandten verstecken. Dabei ist der Suchtfaktor des Spiels grade für Freunde der detaillierten Organisation und der ständigen Optimierung ziemlich hoch und durch die vielen Workshopinhalte wird so schnell auch wohl auch keine Langeweile aufkommen. Colossal Order ist nach den bisherigen Verkehrsmanagern damit auch ein guter Einstieg in die Stadtplanung gelungen und wir dürfen hoffen, dass das Konzept von Cities: Skylines noch weiter verfolgt wird.
Gameplay90
Visualisierung90
Story & Integration85
Genre-Wertung100
Feedback95
Positiv
Stadtplaner der alten Schule
Hohe Anpassbarkeit
Komplexes Micromanagement
Negativ
Straßenbau manchmal sehr hakelig
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