Wow. Ein weiteres Horror-Survival Zombie Spiel mit möglichst hohem Gore-Faktor aber sonst nichts dahinter. ‘ So in etwa lässt sich mein erster Gedankengang auf dem Weg raus aus dem verwinkelten Techland-Stand auf der Gamescom 2014 zusammenfassen. Mehr als eine große Stadt, gefüllt mit einer schier endlosen Meute an Untoten und meinem Baseballschläger in der Hand gab es nämlich nicht. Nach nunmehr sechs Stunden reine Spielzeit der Vollversion wird allerdings deutlich klar, dass Techlands Dying Light ein grandioses Beispiel für den begrenzten Stellenwert einer Demo ist.  Dying Light ist nämlich weitaus mehr als ein stupides Beat’em Up Zombie Spiel: Es ist eine Vermischung verschiedenster, gesondert betrachtet abgedroschener, Spielelemente, welche in ihrer Gesamtheit aber ein vollkommen vollendetes Spielerlebnis bieten.

Bereits der Prolog zeigt die meisten Stärken des Spiels auf, was die Frage offen lässt, warum Techland diesen nicht als Demo angeboten hat. Wahrscheinlich wird der Umfang eine Rolle gespielt haben, denn bis man richtig loslegen kann, vergehen gute 30-45 Minuten Spielzeit.

 

Back to the Basics

2559623-dyinglight_screenshot01Die Basis des Spiels ist die simple, aber nicht zwingend langweilige Story, welche sogleich auch das düstere Setting von Dying Light begründet. Gleich zu Beginn schlüpft der Spieler in die Haut von US-Specialagent Kyle Crane, welcher gerade über der Zombie-verseuchten und vom Rest der Welt isolierten Stadt Harran abgeworfen wird. Hier hat er den Auftrag eine strenggeheime Akte zu sichern, welche über den Untergang der Welt entscheiden kann. Im Laufe des Spiels wird sich natürlich herausstellen, dass es doch nicht ganz so simpel ist.

Direkt nach der Landung zeigt Kyle leider nur wenig von seiner vermeidlichen Spezialausbildung und wird beinahe von einer Gruppe überlebender getötet, bevor er von einer anderen Gruppierung rund um Anführer Brecken und die attraktive Jade gerettet wird. Allerdings tritt nach nicht einmal drei Spielminuten Das ein, was eigentlich als Game Over in den meisten Zombie-Apokalypsen gilt: Kyle wird gebissen. Seine einzige Chance nicht an der Infektion zu sterben und ebenfalls ein wandelndes Beispiel für schlechte Haut- und Körperpflege mit Aggressionsbewältigungsproblemen  zu werden, ist das Gegenmittel Antizin, welches die Infektion aber nur verlangsamen kann.

Auf der Suche nach Hilfspaketen mit Antizin und natürlich der geheimen Akte, steht dem Spieler die gewaltige Stadt Harran offen, allerdings lauert hier eine ebenso gewaltige Masse an Zombies auf unvorsichtige Überlebende. Somit gerät er an den jungen und dementsprechend aufmüpfigen Rahim, welcher ihn in die Geheimnisse des Parcours einweist. So lernt man über die Köpfe der Untoten hinwegzuspringen, sich von Regenrinne zu Regenrinne zu hangeln oder aus immer größeren Höhen zu fallen ohne sich etwas zu tun.

 

Fast wie Faith Connors

DyingLight1Hier sticht Dying Light besonders aus der Masse an Genrekollegen heraus. Seit dem Überraschungserfolg Mirror’s Edge ist Parkour nicht mehr aus der Spielewelt wegzudenken, das beste Beispiel ist wohl der Erfolg des Assassin’s Creed Franchise. Trotzdem hat Techland sich nicht dazu verleiten lassen, dass Klettersystem massentauglicher zu machen, wie es nun einmal Ubisofts Genreriese Assassin’s Creed  von Teil zu Teil weiter vorantreibt. In Dying Light muss man sich richtig in das Klettern reinarbeiten. Natürlich kommt man sofort irgendwie überall hoch, aber vor allem die Geschwindigkeit und Flexibilität wird zum Ende hin immer umfangreicher. Es fühlt sich richtig gut an im Sprint von Dach zu Dach zu springen, dabei fließend unter Hindernissen durchzurutschen um schließlich mit einem Gewaltsprung eine breite Gasse zu überqueren und sich mit den Fingerspitzen an einer gegenüberliegenden Kante festzuhalten. Dabei ist es immer besonders wichtig sein Ziel, wie z.B. eine Kante mit der Kamera zu fixieren und die Tasten nicht zu lange aber auch nicht zu kurzweilig zu drücken. Gerade am Anfang wird man bei schwierigeren Sprüngen immer mal wieder den Ladebildschirm betrachten dürfen.

Durch erfolgreiche Sprünge, massenhaftes Töten von Zombies und das Lösen von Aufgaben sammelt der Spieler außerdem Punkte, welche er in die drei Fähigkeitsbäume Überleben, Stärke und Agilität investieren kann umso seinen anfänglich begrenzten Pool an Fähigkeiten auszubauen.

 

‚Versuche so selten wie möglich zu kämpfen‘

dying-lightDies ist besonders wichtig, da besonders Feuerwaffen sehr rar gesät sind und man daher auf Nahkampfwaffen wie Holzlatten, Baseballschläger oder später Macheten angewiesen ist. Da diese bei häufiger Nutzung schnell Abnutzungserscheinungen zeigen, hat der Spieler die Möglichkeit gesammelte Gegenstände, wie zum Beispiel Nägel oder Sägeblätter, zu nutzen um seine Waffen zu reparieren bzw. zu verbessern. Das Craftingsystem umfasst aber weit mehr als nur die Waffen: So steht es dem Spieler frei, eine gewisse Sammelfreudigkeit vorausgesetzt, Medikits, Sprengsätze oder Lichtquellen in bester MacGyver-Manier zusammenzubauen.

Trotz all dieser Möglichkeiten postuliert Dying Light eine ‚Versuche so selten wie möglich zu kämpfen‘-Mentalität, denn der Tod lauert hinter jeder Ecke. Der anfängliche Zombie ist natürlich kein Problem, allerdings neigt dieser zu einer höchst unerfreulichen Rudelmentalität und so sollte der Spieler seine Umgebung immer im Auge behalten und mögliche Fluchtwege über die Dächer evaluieren. Mit fortlaufender Spielzeit lernen einige Zombies schließlich dazu und fangen an Hieben auszuweichen und sich an den Spieler heranzuschleichen.

Zappenduster wird es wortwörtlich bei Einbruch der Nacht. Techland spendiert Dying Light einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel und konfrontiert den Spieler bei Nacht mit der übelsten Sorte Gegner: Den Schattenjägern.

Diese äußerst perfiden Gegner sind nicht nur sehr viel stärker als normale Untote, sie halten auch weitaus mehr aus und sind ähnlich agil auf den Beinen wie der Spieler. So stellt sich direkt ein gewisses Gefühl der Hilflosigkeit ein, denn unsere Kletterskills bringen uns hier überhaupt nichts.

Bei Nacht kann der Spieler die Schattenjäger und ihr trichterförmiges Sichtfeld genauestens studieren und sollte tunlichst vermeiden dieses zu betreten, denn sobald einer Fährte genommen hat, alarmiert er mit kreischenden Schreien seine Kumpanen und die Überlebenschancen sinken drastisch. So schleicht der Spieler des Nachts durch die dunklen Straßen auf der Suche nach einer UV-Lampen-gespickten Unterkunft, denn nur hier ist man vor seinen Jägern sicher.

Dies sind eigentlich weniger attraktive Punkte für einen freiwilligen Verbleib auf den nächtlichen Straßen Harrans, allerdings schickt Dying Light den Spieler natürlich besonders gerne bei Nacht auf Mission und auch der üppige Erfahrungsbonus für Stärke- und Agilitätspunkte bei Nacht ist nicht zu verachten. Allerdings winkt im Falle eines Todes auch der Verlust der eifrig erspielten Überlebenspunkte und somit wird der Spieler jede Nacht erneut vor eine Entscheidung gestellt.

 

Schönes Aussehen mit Fehlern

Neben der durchaus gelungenen Präsentation der Zombies und dem durch die Story vorgegeben roten Faden, trägt das Aussehen von Dying Light eine Menge zur düsteren Atmosphäre bei. Techland hat die hauseigene Chrome Engine weiterentwickelt und auf den ersten Blick scheint technisch alles gut umgesetzt. Die gewählten Farben fügen sich nahtlos in das Setting der orientalisch angehauchten Wüstenstadt Harran ein, die Vielfalt an Gebäuden und der schier endlose Umfang der Stadt lassen das Herz von Open-World-Freunden höher schlagen. Besonders anfangs beeindruckt der weite Blick aus dem Fenster eines Wolkenkratzers über die endlosen Weiten von Harran. Das Prunkstück von Dying Light ist ohne Frage die sehr gut eingesetzte Beleuchtungssimulation bei Tag und Nacht. Tagsüber wirft die tiefstehende Wüstensonne lange Schatten durch die zerfurchten Straßenschluchten, während nachts brennende Fässer und der Lichtkegel der Taschenlampe beunruhigende Schattenspiele an die Wände zaubern.

Leider wirken die Animationen der computergesteuerten Spielcharaktere oft sehr unbeholfen und teils überhaupt nicht flüssig. Besonders die Zombies fallen oft physikalisch unmöglich hin oder bleiben immer mal wieder an unsichtbaren Hindernissen hängen. Auch wirken die Texturen an Zombies und Menschen oft unschärfer als die der Umgebung. Einzig bei den Gesichtern der menschlichen Charaktere hat Techland sehr gute Arbeit geleistet und wohl das Maximum aus der Chrome Engine 6 herausgeholt.

Trotzdem rechtfertigt auch dieser Punkt die extrem hohen Hardwareanforderungen überhaupt nicht. Denn wie jeder Cross-Plattform-Titel bietet auch Dying Light nur sehr spärliche Einstellungsmöglichkeiten für den Spieler, wobei die meisten Einstellungen auch nur an- bzw. ausgeschaltet werden können. Einzig die Option der Sichtweite ist über einen Regler einstellbar und hier lässt sich auch am Meisten Performance herausholen. Allerdings geht viel Open-World-Flair verloren, sobald man den Regler merklich runterzieht, denn die Texturen und Details werden schon bei rund 75% in nächster Nähe gröber und unsauberer, wobei der FPS-Gewinn marginal ist. Abschließend lässt sich sagen, dass Dying Light auf maximalen Einstellungen durchaus stimmig und schön aussieht, aber trotzdem keine Grafik bietet, welche ausschließlich Highendsystemen vorbehalten sein sollte.

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass Dying Light verschiedenste Stärken von anderen Blockbuster-Spielen zu einem stimmigen Mix aus Kletter- und Überlebensaspekten vermischt. Die apokalyptische Zombieatmosphäre kommt besonders durch den dynamischen Tag-Nacht-Wechsel und den unendlichen Horror bei Nacht gut zur Geltung, wobei der Spaß am täglichen Zombiegemetzel und der Überlebenskampf bei Nacht eigentlich mehr motivieren, als die recht simple und vorhersehbare, etwa 13 stündige, Storyline.
Gameplay90
Visualisierung60
Story & Integration50
Genre-Wertung80
Feedback70
Positiv
Forderndes Klettersystem
Stimmige Endzeit-Atmosphäre
Umfangreiches Skillsystem
Negativ
Vorhersehbare Story
Zu hohe Hardwareanforderungen
Teils arg verbuggte Animationen
70