Nach der Ankündigung auf der PAX South tröpfeln immer mehr neue Infos über Interviews zu Heart of Thorns aus. Dieses Mal geht es um das Beherrschungssystem und den Maguuma Dschungel.

Die Kollegen von IGN haben neue Infos von ArenaNet erhalten und bei diesen stehen besonders das Beherrschungssystem und die Bereiche des Maguuma Dschungels im Vordergrund. Zusätzlich gibt es noch einige neue Screenshots und ein Video zusehen.

Zum neuen Gebieten, den Maguuma Dschungel, verkündeten die Kollegen von IGN, dass sich dieser in drei Bereichen (nicht zu verwechseln mit Gebieten) aufteilt: Canopy of Maguuma, wird viel in höher liegenden Arealen sein und man wird dort die Überreste der Paktflotte finden; Floor of Maguuma, ist ein typisches Dschungelgebiet mit Ruinen und dichter Vegetation; Roots of Maguuma, dieses Gebiet wird große Wurzeln beinhalten und es soll dort einige Geheimnisse geben.

Bei dem Beherrschungssystem, dass neue in Guild Wars 2 hinzugefügt wird, wird man klettern, gleiten, eine neue Sprache erlernen und auf Pilze springen können, um höherliegende Gebiete zu erreichen. Außerdem soll das Beherrschungssystem für jede Art von Spieler sein, egal ob ihr lieber kämpft oder die Geschichte erleben möchtet.

Außerdem wurde auch ein neues Volk angekündigt – die Itzel. In der aktuellen Geschichte spielte dieses unbekannte Volk noch keine Rolle und kam auch nicht in Guild Wars 1 vor. Es ist nicht bekannt, wie sie aussehen. Von den Itzel wird man jedoch die Sprache erlernen können, wodurch man neue Händler, Sammlungen und Co. freischalten wird.

Die benötigten Punkte um euch in den Beherrschungen zu verbessern, erhaltet ihr durch den Abschluss von Storymissionen oder dem erledigen von Erfolgen und Herausforderungen.

Da man – Gott sei Dank! – auf eine Levelerhöhung und eine erweitere Itemspirale verzichtet, soll es durch das Beherrschungssystem dennoch einen Fortschritt eures Charakters geben. Durch das investieren von Punkten in eure Beherrschungen soll sich das Spiel anders anfühlen, allerdings möchte man Dinge wie mehr Schaden an einzelnen Gegnertypen nicht implementieren. Stattdessen soll sich der Kampf bemerkbar anders anfühlen.

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